Quizás para la mayoría de los abogados los términos ESPORTS y GAMERS no sean muy frecuentes en su día a día y no estén ni siquiera en el horizonte de sus debates jurídicos, sin embargo, no va a faltar mucho para que a su despacho o mejor dicho para que a su WhatsApp o a su red social le llegue su primera consulta, y para ello deberán estar preparados.
Hoy en día Los E-SPORTS o deportes electrónicos, son el mayor negocio digital del mundo con proyección en el futuro en la industria del entretenimiento, con eventos multitudinarios, competiciones de alto grado de organización, con audiencias masivas, sponsors y patrocinadores ABC 1 que cualquier evento mundial de envergadura deportiva quisiera tener, con premios multimillonarios y con una popularidad de espectadores que en el último mundial del juego LEAGUE OF LEGENDS, ascendió a 200.000.000 de personas.
Esto contrasta un poco con lo que pasa en Argentina, donde el desarrollo profesional de la actividad es incipiente, aunque está creciendo día a día, esperando alcanzar en algún momento los números de Europa Asia y Estados Unidos.
“Los antecedentes internacionales en deportes electrónicos indican, que ya los videos juegos dejaron de ser una cosa de niños y pasaron a un aspecto profesional en todo sentido…”
Es por ello que, todos los integrantes que se involucran en el ecosistema de los ESPORTS necesitan de una regulación jurídica que obligue a cumplir sus obligaciones y proteja sus derechos. Aquí es donde “El Derecho” debe actuar y en consecuencia los abogados deben intervenir.
Los Dueños de la Pelota
Para comenzar, es importante diferenciar a todos los actores que integran el espacio de los ESPORTS y saber quién es quién en este mundo.
En la escala jerárquica, en su parte superior aparecen los Publisher o Desarrolladores de los Videos Juegos; estos sin duda alguna tienen el poder absoluto y son los “dueños de la pelota”, pero no ejercen el poder desde una tiranía o dictadura sino desde el derecho de propiedad intelectual del cual gozan legalmente, por ser los creadores del Video Juego con el cual se realiza la competencia. Como tal ejercen ese derecho de propiedad, de exclusividad y de exclusión frente a terceros que utilicen su obra intelectual sin su debida autorización.
Esa creación intelectual, se protege desde varios aspectos: como una obra de derecho de autor audiovisual integral, el derecho de autor sobre el guion del juego, el derecho de autor sobre la música del juego, sobre los personajes, sobre los gráficos y diseños de interfaces, sobre el software, y sobre la marca del nombre del juego. Esto permite la posibilidad de gozar del derecho de explotar, promocionar y comercializar el video juego como mejor les parezca y les convenga.
Empresas como RIOT GAMES, VALVE CORPORATION o EPIC GAMES, son algunos de los mejores ejemplos. Solamente en Argentina tienen más de 100 marcas registradas cada uno. Ellos son los que crean las normas del juego y Licencia su derecho de propiedad intelectual, a través de un contrato de Licencias a las empresas que organizan los eventos, las competiciones y los torneos; es decir: LAS LIGAS. Esta parte se encuentra en el segundo orden de la escala jerárquica de importancia en el sistema.
Muchas veces esas licencias que obtienen son más “abiertas”, donde ellos pueden modificar algunos aspectos del juego y sus reglas y otras veces no. En este último supuesto deben respetar a raja tabla lo que les indique el PUBLISHER, dependiendo de la estrategia de explotación comercial que decida este último. Estas licencias pueden ser exclusivas o no y territoriales también en muchos casos.
LAS LIGAS son las que se encargan de conseguir los SPONSORS o Patrocinadores que sustenten toda la estructura organizativa y los premios a entregar. Aquí aparecen muchas marcas endémicas relacionadas con la actividad, por ejemplo, TELECOM, MOVISTAR, es decir proveedores de internet; no nos olvidemos que estos video juegos se juegan vía online en simultaneo y sin internet sería imposible desarrollarlos. También aparecen marcas no endémicas, como por ejemplo GILLETE o REDBULL que intentan asociar su imagen con los jóvenes o con el mensaje de ESPORTS. LAS LIGAS son las que autorizan que Equipos van a intervenir en la competición y van a regular a través de contratos sus derechos y obligaciones.
Por otro lado, tenemos a los BROADCASTER, que son aquellos que gozan de los derechos conexos intelectuales de trasmisión y reproducción de los eventos, donde aparece por ejemplo la figura del CASTER, que es simplemente el Relator de un partido o periodista que comenta una transmisión de una partida de un juego.
Un dato no menor es que el 50% de las personas que ven partidos de ESPORTS no juegan a los Videos juegos. Aquí en Argentina FLOW CABLEVISION tiene su canal exclusivo de transmisión de la Liga de video juegos profesional.
Luego, continuando con las partes que integran este mundo de los ESPORTS y que permiten que LAS LIGAS y competencias se puedan desarrollar, deben existir equipos y clubes que participen. Es aquí donde aparecen estas estructuras jurídicas mercantiles; en Argentina los equipos profesionales, optan por la figura de una S.A, S.R.L o S.A.S, que ocupan una plaza en la competencia que decidan inscribirse y participar. ISURUS, NOCTURNS GAMING, FURIOUS, NEW INDIAN, MALVINAS GAMING son algunos de los equipos de L.V.P de Argentina (liga video juegos profesional) cuyo mayor ingreso y sustento es la publicidad, ya que al no estar muy desarrollada esta actividad en Argentina como sí pasa en Europa, Estados Unidos y Asia, exceptuando los premios cuando salen campeones, los ingresos mensuales de los clubes o equipos son casi nulos. En este punto, existen varias regulaciones contractuales desde el punto de vista civil y comercial entre los Clubes por un lado y LA LIGA por otro, especialmente en la cesión de imagen de los equipos y sus jugadores y el cumplimiento de las normas de la competencia. Tampoco perciben ingresos por transmisión de sus partidos, como si pasa por ejemplo en la vida real con los equipos de futbol en la Superliga Argentina.
En un ámbito profesional, los equipos cuentan con un staff que no solo se trata de jugadores sino también director técnico, preparadores físicos y, aunque usted no lo crea, nutricionistas, alquiler de “Gaming house” o lugares de entrenamiento, etc.
Es importante destacar también que, tomando por ejemplo un club como River Plate en Argentina tiene su equipo profesional de Futbol, su equipo profesional de Basquet, de Natación, etc y varias actividades, un mismo Club de ESPORTS puede tener conformado varios equipos de diferentes juegos; generalmente son 5 personas mínimas por juego y por equipo anotadas, entre ellos se destaca como más popular el LEAGUE OF LEGENDS, COUNTER STRIKE, DOTA 2, FORTNITE y luego en escala más debajo de popularidad el F.I.F.A y el P.E.S siendo estos dos últimos replica de deportes reales.
En el último eslabón de la cadena aparecen los GAMERS o Jugadores, que integran los equipos y que están contratados por ellos. Aquí, como abogados, se nos abren varios interrogantes por el tipo de contratación que se puede dar entre Jugadores y Equipos, que lamentablemente al día de la fecha carece de una legislación y una regulación para aplicar. Este vacío legal, hace que se aplique el derecho ordinario y que en muchos casos se confunda con relaciones laborales y todo lo que el derecho laboral implica, generando una inestabilidad e inseguridad jurídica para ambas partes, sumado a la inexperiencia. No podemos olvidar que la edad promedio de los jugadores rondan entre los 16 y los 24 años.
Acá, se pueden interpretar varios tipos de contrataciones: el famoso y conocido Contrato de locación de servicios, que se utiliza casi de manera genérica cuando no existe otra norma o regulación, que encuadre la relación comercial o laboral existente , la contratación de artistas para espectáculos o quizás el de la relación laboral, porque si nos ponemos a pensar se dan todos los requisitos ya que existe una regularidad, voluntariedad, ajenidad, dependencia, remuneración, obediencia, habitualidad y subordinación, o el laboral especial similar al contrato del jugador de futbol real; por último, podemos enunciar como otra modalidad a aquellos jugadores que tienen una participación accionaria en el club.
Ahora bien, no podemos desconocer el avance de esta industria a pasos agigantados, especialmente durante la pandemia mundial del 2020, siendo la única actividad de entretenimiento y deportiva que nunca se suspendió, sino que aumentó en cuanto a la cantidad de torneos competiciones y jugadores. Es por ello que debemos pregonar, como abogados, que debe ser regulada cuanto antes. Para comenzar, definamos que si se lo puede considerar como un deporte y cuál es la regulación en el derecho comparado y en países de elite en este tipo de industrias.
Desde mi punto de vista, así como el “ajedrez fue considerado un deporte”, los EPORTS también deben serlo, ya que existe una actividad física e intelectual, con una participación organizada de carácter competitivo, donde existe una etapa previa de entrenamiento.
China, a través de la Administración General del Estado, fue el primer país en el mundo que los reconoce como deporte en el año 2003, ya que afirma que existe una confrontación intelectual a través de ejercicios con capacidad de reacción y destreza, sujeto a normas prácticas físicas e intelectuales derivadas de las capacidades cognitivas de cada competidor.
FRANCIA, en el año 2017 a través de un estatuto laboral especial, reconoce a la figura de “GAMING” en la resolución de “NUMERIQUE”, donde establece pisos máximos y mínimos de contratación para los GAMERS, fijando como mínimo 1 año de contratación con un equipo y un máximo de 5 años; además prohíbe a los jugadores menores de 12 años, percibir una remuneración por su contratación y en el caso entre 12 a 18 años únicamente con el consentimiento de sus padres.
Es tan avanzado el desarrollo de esta actividad profesional en el país Galo, que existe una Escuela de formación para ser Gamer Profesional en la ciudad de Lyon, donde el programa de estudio y de capacitación y aprendizaje es de 3 años, abonando la módica suma de 8000 Euros.
Los EPORTS generan un gran impacto social, el deporte tiene reglas y acá es donde aparece el derecho, ya que las competencias tienen reglas y límites, y generan un gran impacto económico, esto no es el circo romano y de a poco va teniendo aceptación social.
El peligro que temen los PUBLISHER con la intervención del derecho y de la regulación de la actividad, es la burocratización y que se ralentice la evolución del negocio; pero desde mi punto de vista el derecho equilibra el poder de todas las partes, le otorga una seguridad jurídica a la actividad y a las contrataciones, que no tengo dudas va a beneficiar a toda la industria, porque las reglas de juego serán claras para todos desde un comienzo.
En el año 2018, hubo un intento de regularizar la actividad y buscar reconocer a los ESPORT como deporte, a través de un proyecto que ley presentado en Diputados de la mano de La Asociación Argentina de Deportes Electrónicos (una de las 3 asociaciones que existen en el país relacionado con los videojuegos). En el mismo se destacaba la figura de atletas cibernéticos.
El proyecto nunca llegó a tratarse en la Cámara Baja, debido a la redacción y propuesto en los Artículos 3 y 4 que eliminaba a los juegos de violencia, a los que contenían imágenes de furia y crueldad y disparos en primera persona. Estos dos artículos afectaban enormemente el negocio, ya que el 40% del mercado de los juegos quedaban fuera de esta orbita, como por el ejemplo el famoso COUNTER STRIKE, donde la estadística más beneficiosa para un jugador es la cantidad de “muertes” obtenidas en una partida. Entonces hubo un gran rechazo de parte de los equipos y los Publisher a esta propuesta. Está claro que no hay nexo causal, desde el punto de vista penal y jurídico, y no está comprobado que una persona que juega a un videojuego, que consiste en matar personas de manera virtual en un ámbito de competencia, luego termine siendo un asesino serial en la vida real: porque si así fuese, el record de muertos por día en la sociedad sería enorme, debido a que miles de personas, todos los días, juegan a juegos de los considerados “violentos” con sus consolas de juego, y esto realmente no ocurre.
A raíz de esto, en Corea del Sur, viendo que el 50% de su población juega a los ESPORTS y se generaron en algunos adolescentes adicciones a este tipo de juegos, en el año 2012 el Ministerio de Cultura Deporte y Turismo de ese país, KESPA, promulgó la Ley de Fomento de ESPORTS, donde se lo reconoció como un deporte y estableció para las empresas proveedoras de servicios de internet, la prohibición del juego para los menores de edad, entre las 00hs y las 6hs siendo también una Responsabilidad Parental.
Conclusión
En fin, está industria que ya comenzó y evoluciona cada día, no tiene marcha atrás; no falta mucho para que el comité olímpico internacional los incorpore a su lista de competiciones en los juegos olímpicos de Paris 2024.
El derecho, como herramienta fundamental para la regulación de relaciones en una sociedad, debe estar presente, somos abogados y debemos contribuir con esto y estar alertas e informados.
Abogado Especializado en Marcas y Patentes.
Docente de Grupo Professional
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